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3G杀手应用无线娱乐点击用户需求空白

发布时间:2021-01-21 06:21:29 阅读: 来源:尿素泵厂家

导读--3G价值链上的成员正日益形成这样的共识:除了话音以外,人们主要使用手机进行娱乐。

什么是3G杀手级应用?在整个2G/2.5G移动通信时代,价值链上的各个成员都殚精竭虑地寻找这种能够迅速普及,进而给各个成员带来丰厚收益的业务/应用。思维的惯性仍然延续到3G概念的出现和逐步走向现实:对于3G时代可能的“杀手级”应用的讨论此起彼伏。诚然,局限于网络传输速率、终端、以及内容等多方面的影响,短信成为称霸2G/2.5G的“杀手应用”,但是这种杀手应用实际反映了这样一种业务发展的逻辑规律:网络技术和内容开发与用户需求的发展相互协调的业务能够得到迅速的推广。

因而,从这种业务发展的内在逻辑上,我们可以看出,所谓的杀手应用,是网络、内容、终端等与用户需求的发展相互协调,或者相互妥协的结果。在技术层次的发展或者超前,或者滞后于用户需求的基础上开发出来的业务都不会得到良性的发展,当然,在网络技术条件不成熟的情况下开发的业务其发展更是举步维艰。

上述的关于杀手应用的讨论仍然适用于3G时代的移动数据业务,所不同的是,由于基础网络、终端等硬件设施的完善、用户使用习惯的逐渐成熟、业务内容的不断丰富,3G移动数据业务将会出现多个业务中心,换言之,3G时代将是一个数据业务群雄并起的时代,类似在2G时代以短信为主的一枝独秀的单一“杀手应用”的局面将会被以多个应用为中心的多极化“杀手应用”的情景所代替,因而,对于3G,我们的问题不是“什么是杀手级”应用,而是“什么是用户的需求?”

在一片喧嚣中,价值链上的成员正日益形成这样的共识:3G时代,除了话音以外,人们主要使用手机进行娱乐。而这从互联网用户的使用偏好,以及DoCoMo等移动数据业务先驱的发展足迹上得到印证:

互联网的发展历程一定程度上代表了移动数据业务的发展历程。而历次互联网用户行为调查的过程显示,除了信息获取这个基本需求以外,休闲娱乐为用户使用互联网的最主要的目的。

正如有人戏称3G为“Game,Girl,Gambling”的总称一样,无论是互联网业务,还是移动增值业务,在满足了基本的信息获取和通信需求以后,娱乐正日益成为用户需求的空白点和价值链上各个成员新的业务增长点。

移动娱乐与其他移动数据业务一样,其发展受很多因素的制约,具体来说,有以下几个关键因素:

1.内容:内容是影响移动娱乐业务发展的最关键的因素之一。娱乐内容的制定应该以市场细分为基础,对于不同的人群,对于娱乐所关注的内容不同。娱乐是一个很个性化,抽象化的概念,在这个概念的背后需要两个方面进行支撑:一是对市场进行精确的细分、二是不同用户需求的个性化调查。无论移动娱乐的内容是要迎合哪一部分人群,从内容的创作模式上看,移动娱乐的内容包含以下三种模式:

娱乐信息内容的获取:单纯的娱乐信息的获取已经在目前的各种载体上屡见不鲜,其中包括了一般意义上的娱乐信息的浏览、定制和下载。

娱乐角色的参与:这种模式强调的是一种互动性,包括人机互动,人人互动,已经人群之间的信息交流和角色参与。常见的游戏类内容是这种模式的典型代表。与此类似的还有如卡拉OK等内容。

娱乐内容的再创作:娱乐内容的再创作包含了这样的含义,即,用户可以自己来进行娱乐资源的创作,比如在互联网领域广泛流传的Flash创作就是这种内容模式的一种代表。娱乐内容的再创作目前还没有进行充分的市场挖掘,在3G时代随着移动网络技术的发展,还存在巨大的发展空间。

2.终端:终端对于移动娱乐业务的影响怎么评价也不过分。而终端对于业务推广的影响主要通过以下两个方面:一是终端的价格,可以说某种业务模式能够得到大规模的推广往往是在这种模式的使用成本大幅度下降之后实现的。互联网的普及是在PC的价格逐步的降低到消费者可以接纳的地步。移动通信的繁荣也是在终端的价格大幅度下降之后实现的。对于移动数据业务来说,其推广同样会受到的终端价格的限制。二是终端的设计,由于移动数据业务需要一定展示平台,因而终端的设计对于移动数据业务的推广会形成有形的使用壁垒,移动终端的设计要充分配合移动娱乐的业务属性,在此基础上形成直观、容易理解、便于操作的设计风格,尽量降低用户有形的使用壁垒。

3.推广模式:移动娱乐的推广模式包含这样两个层次的内容:一是如何让用户知道某种移动娱乐业务的存在,即这种业务的传播模式。二是如何教会用户使用这种业务,即这种业务的使用模式。在2G/2.5时代,比较繁荣的移动数据业务在推广模式有这样一种惊人的相似:

该种业务的传播主要通过用户自传播的模式,即运营商,以及内容提供商并不需要进行大规模,全渠道的模式进行铺天盖地式的宣传。这种业务的推广依靠的用户通过应用这种业务的方式进行一传十、十传百的传播。比如SMS和彩铃。

该种业务的使用模式简单易懂,容易操作,不需要运营商、SP、设备商进行大规模的教育宣传。而实际上使用模式的教育也以用户的自教育和自传播的模式进行。

3G时代的移动娱乐其推广模式也需要从2G/2.5G中这些成功的数据业务推广模式上进行借鉴和延伸。

综上所述,移动娱乐在业务属性应该属于3G时代的杀手应用,然而一项业务推广的成功与否,还取决于其他相关的很多因素,在诸多的因素中,用户选择是最基础的因素,而隐藏在用户选择背后的是用户需求的空白点。

从"M-ZONE"到"M-IN" 个性化也是娱乐化

如果说"M-ZONE"树起了"手机时代"的第一面"个性化"大旗的话,那麽"M-IN"则将成为又一面领导"个性化"潮流的旗帜。

尽管"M-ZONE"试图达到"物以类聚,人以群分"的境界,但如果没有"由点到面"的突破,显然"族群"的凝聚力就会大打折扣。针对这一点,一家名叫北京心情互动信息技术有限公司的企业推出了一项让"IN派一族"颇为心动的"M-IN"计划。

该计划的核心就是通过在那些够"IN"的酒吧安装"M-INBORAD"(即"M-IN互动娱乐系统",一种可以接收并显示手机短信,并可以通过手机短信参与互动游戏的大屏幕)让那些喜欢泡吧的"IN派一族"能够通过全新的短信交流形式"一发天下IN",从而实现群体"共鸣",而不再是"孤芳自赏"。因为只有"共鸣"才是形成"族群"的基础,"点对点"只能算是悄悄话,"由点到面"才会有"共鸣","一发天下IN"才会有"共鸣"。

在最热闹的地方做最"IN"的事,"M-IN"计划显然是想在酒吧里打造"IN派一族"的娱乐方式。过完圣诞过元旦。眼下又到了"泡吧"和短信的"旺季"。从2005年1月元旦起,在成都、广州、北京、上海、深圳、武汉、重庆、昆明的某一个"IN派"酒吧加入到"M-IN"互动娱乐中来,也许你就可以知道自己到底够不够"IN",如果够"IN"的话,就会有心情互动公司为你在酒吧的消费"买单"。

曾几何时,许多人的人生信条还是"爱拼才会赢",但是打拼来打拼去,最后却成了工作和生活的奴隶。今天,当个性化正在成为这个时代的主旋律的时候,多给自己留一点自由的空间和时间,让自己"IN"一点,也许你才会成为真正的赢家!(作者:新华信市场研究咨询公司研究员 田清鹤)

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